{"id":14291,"date":"2025-11-27T02:25:00","date_gmt":"2025-11-27T01:25:00","guid":{"rendered":"https:\/\/web.quimedia.it\/redazione\/?p=14291"},"modified":"2025-11-26T09:36:49","modified_gmt":"2025-11-26T08:36:49","slug":"quando-il-gioco-fa-bene-anche-alla-testa","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/web.quimedia.it\/redazione\/2025\/11\/27\/quando-il-gioco-fa-bene-anche-alla-testa\/","title":{"rendered":"Quando il gioco fa bene (anche alla testa)"},"content":{"rendered":"\n<p><strong>\u201cSei sempre davanti allo schermo. I videogiochi fanno male!\u201d \u00c8 un rimprovero che si sente spesso, sospeso tra il ricordo dei pomeriggi passati in cortile e la fatica di capire che cosa ci sia di cos\u00ec affascinante in un joystick o in uno smartphone. Per provare a orientarci tra paure e possibilit\u00e0, si pu\u00f2 partire dalla storia di Lorenzo Tondo. \u00c8 cresciuto a Bolzano e, arrivato alla fine delle superiori, ha deciso di andare a studiare progettazione di videogiochi nei Paesi Bassi. L\u00ec ha scoperto un mondo in cui il gioco non \u00e8 solo intrattenimento, ma diventa anche strumento educativo, di formazione, perfino di prevenzione.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Una prima distinzione aiuta subito: il videogioco in s\u00e9 non \u00e8 n\u00e9 buono n\u00e9 cattivo. \u00c8 uno strumento. Come un coltello da cucina: pu\u00f2 servire a preparare il pranzo per la famiglia o pu\u00f2 fare danni, se usato male o senza attenzione. Cos\u00ec il gioco digitale pu\u00f2 diventare isolamento in camera per ore, ma pu\u00f2 essere anche un modo per restare in contatto con gli altri, per misurarsi con sfide alla propria portata, per dare forma a emozioni difficili da dire a parole.<\/p>\n\n\n\n<p>Qui entra in scena il gioco in generale, non solo quello digitale e per parlarne incontriamo un esperto, Piergiorgio Mandarano, docente di pediatria all\u2019universit\u00e0 di Bergamo. Mandarano sottolinea che il gioco \u00e8 uno dei primi modi con cui una bambina o un bambino impara a staccarsi un po\u2019 dalla madre senza sentirsi in pericolo. Il peluche, la bambola, la macchinina: sono piccoli \u201cponti\u201d tra il mondo sicuro delle braccia dei genitori e tutto il resto. Nel gioco si pu\u00f2 sperimentare, sbagliare, ricominciare. \u00c8 una palestra in miniatura della vita reale.<\/p>\n\n\n\n<p>Questa esperienza non riguarda solo i bambini. Capita a molte persone di mettersi a giocare a carte, a seguire un lavoro a maglia, a curare l\u2019orto e accorgersi che il tempo \u00e8 volato. La mente \u00e8 concentrata, il resto del mondo si fa un po\u2019 pi\u00f9 lontano. Gli psicologi chiamano questa condizione \u201cflusso\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>Per tanti ragazzi e ragazze, oggi, quel \u201cflusso\u201d passa dai videogiochi. Un gioco ben progettato chiede attenzione, fa fare tentativi, invita a riprovare. Non sempre questo \u00e8 un male: sentire di \u201cfarcela\u201d, passare un livello dopo vari tentativi, pu\u00f2 rinforzare la fiducia in s\u00e9. Il problema nasce quando il gioco diventa l\u2019unico posto in cui una persona si sente cos\u00ec.<\/p>\n\n\n\n<p>Sei un tarassaco o un\u2019orchidea? Nei suoi libri il professor Mandarano usa un\u2019immagine semplice per spiegare quanto l\u2019ambiente sia importante. Ci sono bambine e bambini che assomigliano ai fiori di tarassaco: crescono un po\u2019 ovunque, si adattano, se un gioco li annoia o li mette a disagio smettono e passano ad altro. Altri invece somigliano alle orchidee: bellissime, ma molto sensibili a ci\u00f2 che li circonda. In un clima confuso, aggressivo o troppo solitario, rischiano di soffrire molto di pi\u00f9 degli altri; in un ambiente buono fioriscono in modo sorprendente.<\/p>\n\n\n\n<p>Trasportato nel mondo del gioco, questo significa che per alcuni un videogioco poco sano \u00e8 solo una parentesi; per altri pu\u00f2 diventare una vera fuga dal resto. Ma vale anche il contrario: in un contesto positivo (un gioco cooperativo, per esempio) proprio i ragazzi pi\u00f9 sensibili possono trovare un luogo sicuro in cui allenare le relazioni, la gestione delle emozioni, la capacit\u00e0 di affrontare piccoli fallimenti.<\/p>\n\n\n\n<p>Non \u00e8 un\u2019idea astratta. L\u2019Organizzazione Mondiale della Sanit\u00e0, in alcuni programmi dedicati agli adolescenti, ha inserito attivit\u00e0 basate sul gioco (in particolare il gioco di ruolo) per rafforzare le competenze emotive e sociali e per prevenire ansia e depressione. Giocare, quindi, \u00e8 una parte della cura.<\/p>\n\n\n\n<p>Resta una domanda concreta: come capire se il gioco sta facendo bene o male?<\/p>\n\n\n\n<p>Un segnale rassicurantevien da lfatto che chi gioca mantiene altri pezzi importanti della propria giornata: va a scuola, vede amici, partecipa alle attivit\u00e0 in famiglia, riesce a spegnere senza scatti di rabbia quando \u00e8 ora di fare altro. In questo caso il gioco \u00e8 una parte della vita, non il suo intero centro.<\/p>\n\n\n\n<p>Diventano invece campanelli d\u2019allarme le situazioni in cui la persona \u00e8 quasi sempre chiusa in camera, salta i pasti, smette di interessarsi a cose che prima amava, si agita molto quando qualcuno chiede di interrompere il gioco. In questi casi pu\u00f2 essere utile parlarne.<\/p>\n\n\n\n<p>E il ruolo degli adulti? Il bolzanino di aodizione Lorenzo Tondo insiste su due parole: presenza e curiosit\u00e0. Non serve diventare esperti di tecnologia, ma \u00e8 prezioso fare domande, farsi spiegare che cosa si sta giocando, provare ogni tanto a guardare una partita o a partecipare addirittura. Altrettanto importante \u00e8 fissare limiti chiari su tempi e modalit\u00e0, come si fa con la televisione, il telefono o i dolci.<\/p>\n\n\n\n<p>Il professor Mandarano dal canto suo ricorda che si impara pi\u00f9 dagli errori che dai compiti perfetti. Il gioco, anche digitale, pu\u00f2 essere una palestra in cui si perde, ci si arrabbia, ci si rialza e si riprova.&nbsp; L\u2019importante \u00e8 che intorno ci siano adulti che osservano, incoraggiano e, ogni tanto, ricordano che \u00e8 ora di spegnere.<\/p>\n\n\n\n<p>Prendere sul serio il gioco, in fondo, \u00e8 un modo concreto per prendere sul serio la salute mentale: quella dei pi\u00f9 giovani e anche un po\u2019 la nostra.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-right\"><strong><em>Autore: Marco Valente<\/em><\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u201cSei sempre davanti allo schermo. I videogiochi fanno male!\u201d \u00c8 un rimprovero che si sente spesso, sospeso tra il ricordo dei pomeriggi passati in cortile e la fatica di capire che cosa ci sia di cos\u00ec affascinante in un joystick o in uno smartphone. 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